2012年9月6日 星期四

翻譯文章:閃電回合--最佳的套牌


翻譯文章:閃電回合 — 最佳的套牌
作者:Kyle Boggemes
譯者:吳佳霖

(全文版權屬於Tcgplayer.com及原作者所有)

如果看完標題之後你覺得本週我已經捨棄了所有的自尊而且改打純紅燒殺套牌抱歉,
我沒有達成你的期望。今天我希望談談薪傳、標準、M13輪抽、近代與變數。


薪傳
我並不常談論薪傳賽制,因為它看起來比較小眾,且又真的需要花一堆錢組套牌。
此外,大部分玩家數年來固定使用同樣的策略,並不會因為短期賽場環境的改變去改組他們的套牌。
如果用我自己做為範例,我從2005年開始使用腦力激盪控制套牌而且很少對我的套牌列表做極大的轉換。
薪傳曾經是我最喜歡參加的賽制因為藍色以一個純粹的方式存在。
我喜歡打一套精心雕琢的藍色套牌,而讓我得以發揮。

在我最近的薪傳賽中,我看到了一副很酷的傾曳套牌(Stu Parnes所構築) 


這副套牌打起來很有趣。
這副套牌由我在魔法風雲會中最喜歡做的兩件事情組合血辮妖精與藍色控制。

備牌部分相當難以組成,而我組他的時候並沒有測試。
有一件要了解的事情是反擊咒語與傾曳的互動非常的不好。Force of Will不會被傾曳,
但是像點破咒語與其他有效率的反擊牌張會被傾曳翻出,造成無效的傾曳。

乙太專家是對諄諄教誨的解牌,如果他被傾曳出來我並不會覺得困窘。
你能在對手使用伊莫庫的時候把它放進場並且把伊莫庫彈回手。
我喜歡這個效應,因為如果你用傾曳把它翻出來,那只要把自己彈回手,
然後等對手的諄諄教誨再施放就好。
他對上棘澤邊也有很好的效果,因為你打的是擊倒套牌;
他們需要支付七點生命力抽牌然後被血辮妖精、塔莫耶夫、薇安留聚群攻擊。























我在備牌中拿掉了乙太專家,因為它對上有全知全能的版本很弱。
如果他們諄諄教誨出一張全知全能,重新施放炸彈牌張對他們來說太容易,
不值得花備牌的空間來放乙太專家。


有很多次我腦力激盪出一張先人的預視在我的牌庫頂而且用血辮妖精讓我抽三張牌。
這個效應時在強大到可以以此為核心。

熱火//寒冰令我印象極為深刻,因為它是一張清除套牌,
並且不會因為對上控制或者組合技套牌被傾曳到而沒用,
而且它也可以作為Force of Will替代施放被移除的牌張。

在用這副套牌經過一些對局之後,你可以在你的下一個薪傳賽試試這個列表:


暴起//炸裂只有再對到控制對局時很亮眼,因為絕大部分的薪傳套牌只使用很少量的魔法力。
在眾多對局中你需要進攻,但是場上的生物數量不足以合理的摧毀他們的地牌。
請記住你可以傾曳暴起//炸裂消滅所有的地牌。也可以搭配抵銷反擊掉兩點或六點的咒語。
當施放暴起時,最理想的狀況是瞄準荒原或者找地地,然後犧牲掉回應這個效應,
所以基本上來說他是兩點的石雨。


先人的預視正常來說最好是拿在手上等著與腦力激盪互動或者很簡單的就拿去餵給Force of Will
許多薪傳套牌能在你延緩抽到牌之前把你解決掉。現在這更重要因為暴起//炸裂被拿到備牌去,
而先人的預視是我們用傾曳的唯一理由。


抵銷對決大部分的對局都很好,因為它能在對上強攻對局時保護你的塔莫耶夫(化劍為犁與閃電擊)
或者讓你對上組合技時能存活下來。跟組合技套牌的互動相當重要,
抵銷與Force of Will是兩張最好的咒語因為他們與傾曳也互動良好。

熱火//寒冰令人印象深刻,相較於猙獰熔岩術士在大部分的狀況下都是沒有用。
Scavenging Ooze也因為缺乏綠色魔法力所以不好用;
雖然熱火//寒冰只在某些對局中很好,但仍然值得一用。

輪抽
因為專注在標準賽制上的結果,我失去了很多可以談論輪抽的機會。
我打了很多場M13輪抽而且學到了很多關於這環境的事情。
除了打很多輪抽外,我也看了很多不同網頁與視頻,且在其他網站上也有專欄。

我看到玩家們犯的最大錯誤(就算是頂尖玩家)就是在輪抽前期避免拿低點數的咒語。
這看起來就像是人們在心中比較兩張牌的價值,但是卻忘了看他們的魔法力費用直到第三包。
他們說看起來像是隨便一張四點施放的咒語都比兩點施放的咒語強大,所以我要拿它。
之後的輪抽中他們覺得需要隨便一張四點咒語,
但是除了更貴的咒語之外沒有別的東西了所以我猜他們會拿兩點的咒語。

我覺得這種偏大的輪抽方式與曲線並不是一個有趣的策略。
最近,我在藉由拿了很多低費用的咒語在限制賽上有很好的表現。
想想,你能再第四回合使用兩個咒語讓你的套牌更具有彈性。
M13是依個相當快速的輪抽環境因為人們這樣相信。
我們有控制對局的工具,但是強攻非常受歡迎,而且很多咒語當我們打的比較有侵略性時更具威力。

我理想的曲線:
第二回合:兩點咒語
第三回合:三點咒語
第四回合:兩個兩點咒語

我並不喜歡或者討厭特定顏色,而是顏色組合。
通常來說,玩家在剛開始輪一個環境時,
會有特定的一到兩個顏色偏好因為他們的輪抽經驗不夠(雙關語意)
如果你打了兩場輪抽都剛好有拿紅,你對這些套牌的成功經驗將快速地形塑你對這個顏色的接受。
當你打更多輪抽時,將會發現每個顏色都有不同的優勢與弱點,取決於你如何定位他們。

在艾維欣輪抽中有一個例子;黑色被認為是最糟糕的顏色。
輪抽有一個獨特的平衡機制。雖然黑色是最差的顏色(最初的推論)
越少玩家拿這個色會讓他維持牌張的強度。
我打了很多場藍黑強攻/控制套牌因為玩家不拿最糟的顏色()

通常來說,我傾向選擇同盟色(鄰色)
因為非普通牌中有一系列的生物只要有另外一色的基本地在場就能夠得到很大的能力加成。
如果你打藍白飛兵,那你就會喜歡拿到極地艾文,而這也是你想要的結果。

紅色也可以打的很控制,但是莫格跟班太好了以至於我不能放棄它。
我喜歡打紅搭配綠色,因為你能使用燧蹄野豬。
與黑色的搭配就比較不吸引我,因為你會為了頌威機制付出很多,
而這些牌張與莫格跟班與克崙可的命令搭配起來很弱(我只會再有軍火商的時候用這張牌)
跟白色也一樣,因為我希望儘可能能極大化艾文扈從。
因為有被茜卓的憤怒掃場的可能所以我避免打紅白衍生物套牌。

藍色是另外一個強大的顏色--當你打的很侵略因為反招喚跟蒼穹飛燕在控制中很弱。
我喜歡打藍白飛兵因為極地艾文,但謹記在心古語術士在這個組合很弱
因為和平主義與遺忘輪會是你的主要清除手段。
我傾向在黑藍、黑綠中使用古語術士因為你可以撿一堆強力咒語。
在任何M13輪抽中,你需要一個一定的生物門檻,
這使得像是行業訣竅或者吸血鬼印記這樣的牌張再有古語術士的套牌中更弱。

黑跟綠讓我評估錯誤因為他們沒有潛在的協調性,而且也缺乏強力的非普通牌強力生物。
我寧願輪抽中拿純粹的頌威策略,這表示我比較常與白撘配。
M13中有一張優秀的被低估牌張是黑暗眷顧,因為它能讓你在第二回合有4/4的蒙勞亡者。
我覺得受虐靈魂在這套牌中被很嚴重地高估了,因為你會有好的生物可以攻擊,
例如涅法洛僕從或者艾文扈從。一但你找到合理的生物作戰,那靈魂能做的事情就很少了。

一但你了解綠色要不是依靠在生物上的詭計或者只是生物時,綠色是一個極強大的顏色。
捕食與巨力成長是兩個詭計讓你對於輔助的顏色不能在生物上吝嗇。
當我拿更多具侵略的生物時我的藍綠套牌更成功,因此我不會再選擇捕食與加速咒語中陷入兩難。

這五色在一開始難以抉擇,但他們都很牢不可破。
我喜歡白色、紅色,最喜歡黑色。
綠色對我來說最難,因為我喜歡巨力成長與捕食。
你只能在套牌中使用很多生物增強的咒語,因此綠色在很多狀況中很容易倒在路邊。
我還沒有打過藍色因為我正常來說在套牌中藍色生物的數量都不夠。
如果我打這色我會希望有很多生物都被放上+1/+1指示物。
藍色主要的議題在余某些某些牌張在侵攻中很強大而在控制中不足。
這提醒了我在秘羅地創痕環境中的黑色;
某些牌張在侵染套牌中很強大但是在一般造成傷害的套牌中卻很不足。

標準
現在在標準中我喜歡這兩副套牌,雖然他們都沒有使用掘密師。

4C Birthing Pod by Kyle Boggemes
Main Deck
Sideboard
Creatures [31]
Spells [6]
Lands [23]
Sideboard [15]

新版本最重要的部份就是在於為了在換備牌時對抗反生物套牌,拿掉了一些魔法力生物而加入第24張地。
我與終始套牌對打了很多次,發現這樣做在掃場後不會卡地而可以簡單地拿下對局。

備牌看起來很奇怪,但是你需要一堆生物在對到快速套牌使與他們拉鋸。
我喜歡拿掉一些組合技生物然後在某些對局像是殭屍中用一狗票鋒刃接合師與犄牙獸獲勝。



另外一套我仍然為它深深著迷的套牌是純綠侵染,但是這個套牌列表並沒有太大改變。
記得你要依照環境調整套牌,而不是全然照抄。

Monogreen Infect by Kyle Boggemes
Main Deck
Sideboard
Creatures [12]
Spells [28]
Lands [20]
Deck Total [60]
Sideboard [15]

我並不是獵物復仇的粉絲,但是整體來說我仍然喜歡這個列表。
如果你的賽場環境有慢速套牌,我會建議拿掉一張心靈失足與打擊內臟,放入兩張吉塔廈探刺。
























自從侵染越來越受到歡迎之後(尤其在MO),你會看到一些剋制結界例如死亡盤桓詛咒,
我會建議使用回歸自然,但是仍可能有更好的替代牌張。
在我搜尋MO之後,我還沒有看到更好的解決之道。

近代 

這副套牌很酷,而且會有很多人打。
乙太精瓶加上地下指命;我還沒有看過更酷的組合技。



 





















當你有了一個具有三個指示物的乙太精瓶,就能連續施放地下指命,這根本不太會輸。
我的改變是拿掉一張渴求知識加入多一張能漿預視,因為套牌只有21地與一堆高施放點數的咒語。
不論如何你會使用薇安留聚群循環掉乙太精瓶的。

變數
自從我最近一篇文章討論到變數,且Jackie LeeM13現開文章討論過這件事情之後,
我覺得關於這個主題我還有一些要說。沒有人喜歡卡地或者滿手/場地,但是這就是這遊戲存在的理由。
這曾在所有玩家身上發生過,而且你玩的越多就越容易遇到。我想的越多,每次輸掉就變的越無從檢討。



魔法風雲會已經接近20年了,運氣的成分讓我們回來尋求更多。
過去其他卡牌遊戲曾經說他們比魔法風雲會更優,因為他們不會有卡地的問題,
但他們都失敗了,為什麼
難道這不是創造一個更好的紙牌遊戲的解答嗎?

一點也不!!!

如果比較優秀的玩家就一定會贏,那魔法風雲會就不好玩了。
想想對上系統我玩這個遊戲一下子,我總是會擊敗某些人而且輸給某些人。
這總是會在我參加遊戲王的地區比賽時發生。
我同時也在玩魔法風雲會,因此我能擊敗多數人而且拿下地區資格。
我不能因為卡地或者拿到壞的起手輸掉,因此技巧就變的更加重要。

當我參加魔法風雲會的地區賽是時,我不會100%對上新玩家音為什麼事都可能發生。
當我抽到好牌時那真是太棒了,而它也不會一直發生而且也不會被排除在套牌選擇的原因之外。
在不同的集換式紙牌遊戲模式下,地區比賽的場景會死光少量的新玩家而讓其他玩家成長。

再對局只是純粹的技巧對局例如抵銷套牌的鏡對局時。
這個挫折與無助感讓我在2008賽季的擴充賽中避免使用最好的套牌。
我覺得我無法在鏡對局中擊倒任何對手因為我的搭檔是Pat ChapinLSVDJ Kastner
雖然這是全世界三個最好的抵消套牌使用者,但是一直輸掉還是很煩的一件事。

如果這樣的感覺曾經發生在專業玩家身上,那你覺得對剛入門的新手會發生什麼事情呢?
為什麼要浪費時間去玩一個你不會贏的遊戲?
這不像你贏了一大筆錢比較像讀一本書或者其他類似的事情。

變數讓我們不斷地繼續玩這遊戲 — 不要討厭它。

感謝閱讀!

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