2012年9月13日 星期四

翻譯文章:突破—打破、尋找(2



翻譯文章:突破打破、尋找(2)
作者:Conley Woods
譯者:吳佳霖


(全文版權屬於Channel Fireball.com及原作者所有)

通常當一個新系列的消息流出的時候,
我會避免討論直到官方的完整卡表出現。
這對所有的玩家評估他們的牌張價值來說都是健康而且有益的,
避免讓我的想法污染他們對新牌的體驗。
但作為一個敢言的社群玩家與一個作者,
我知道我的意見對某些人相當有份量,
因此用自己的經驗剝奪他們體驗的過程是很不負責的。

這表示,我的職責是確保玩家沒有喪失什麼,不過時效就是一切。
對於還沒有去看MTG相關網站的人們,我會寫出一篇跟LSV類似的系列回顧。
這系列回顧的目標是將我對這系列獨特的觀點寫出來。
我不會在寫出我的文章之前讀其他人的系列回顧或者其他東西,
因為我希望有我獨特的經驗。

就算某個個體對於一張牌的見解是錯誤的,
他們最初們讀取卡的經驗也是頗為寶貴的。
舉個限制賽例子,
你可能會有時間在你輪抽這個系列之前先讀過所有的系列回顧文章,
但是有可能有某天你沒有機會先讀過這些文章直到你需要決定你的第一包首抽之前。
牌張評估的技巧是相當重要的,
而且我希望去增強這個技巧而不是弄壞他們,直到完整牌張被公佈為止。

但是今天我決定稍微越線。
我希望在它們進標準之前跟各位談談某個循環的牌張,並且這些牌張是現代賽的骨幹。
重印牌沒有打破我的規則,
而且我估計過重印電震地會對賽制造成很大的衝擊,作一些預先討論是健康的。
(譯註:電震地之所以為電震地的理由是因為如果這些地不想橫置進場就必須支付兩點生命,
而這就好像被電震這張牌打到一下一樣,因此暱稱為電震地)


重印雙色地的涵義是相當深遠的。他們並不是最早的那一批雙色地。
這些地都有一個共通的缺點,而且會對如何使用它們有一個動態的看法。
或許你會看到有些人放了四張,或者有些套排選擇保留一些生命而使用較少張。
這就是我想要討論的互動。

魔法力的代價
我們都有地牌是免費的知識。當然也有一些例外,像是破裂尖塔,
但是通常來說你不會有你沒辦法施放的地牌。
但魔法力不是你在魔法風雲會唯一能付出的代價,魔法力是主要的資源,但不是唯一。
如果我們看看這些電震地,我們會發現有些代價必須付出,對我來說有三個代價:

它們都是非基本地
它們每張都必須付兩點生命()
它們必須橫置進場


現在,很明顯每個人都能告訴我關於這些牌這三件事,但是多少人能真正看透這些費用?

最簡單的一點就是這些地都是非基本地,因此他們都有一個有時候會被利用的天生弱點。
像是地殼邊境或者是毀跡鬼怪這樣的牌張都是非基本地的威脅牌張,
尤其是對上使用大量非基本地或者非基本地相關的套牌。
現在的賽場中並沒有嚴重對抗非基本地套牌的傾向,
但是當人們大量使用非基本地時無疑這是會出現的結果,
或者將會印出一些能消滅非基本地的牌。


第二個缺點是進場橫置。現在很多非基本地的具有這樣的副作用,
或許你會因此覺得我們知道如何適當地衡量這個副作用,但我不認為是這樣。
我們都知道它們的原型是相當不錯的。
我們也知道對於控制套牌來說橫置進戰場的效應相對於侵攻套牌來說更划算,
但是這仍然是個代價。
但是我們如何知道套牌中橫置進場地牌的最大數量?
人們在洛溫時代用了1220張的數量,但是這個數量正確嗎?
你能使用全部都是橫置進場的地牌嗎?理論與證據都距離現在太遙遠,所以很難衡量。

因為如此,這些電震地需要極大的實戰測試。
或許你可以想像你套牌中合理的魔法力比例而不需要經過實戰測試
(雖然有人會爭論一些永遠也不會發生的狀況)
但是沒有任何硬性的指引,你如何知道你套牌最高能負載的橫置進戰場地的數量?
當然你能猜測,但是如果沒有意外實戰測試能幫助你進行驗證。
但是這些地牌需要進行實戰測試的原因是因為他們比起剛剛的方向還多了一點點。

兩點生命!?

電震地不只是進場橫置的地牌,它們如果只是橫置進戰場將沒有現在這麼好。
相對的這些小美人們有一個條款可以讓它們站著進場,只要你支付僅僅兩點生命做為代價。
我能馬上告訴你這種型態的雙色地不會在所有狀況下僅僅對控制套牌或者對侵攻套牌比較有利。
舉個例子來說,M10的雙色地對上控制比較友善,因為控制套牌可以容忍某些地牌橫置進場。

但是對於電震地來說,他們的平衡在於選擇性。
控制套牌可以與電震地相處的很好,因為他們可以讓一到兩張的電震地橫置進場。
控制套牌通常允許這樣的狀況發生,
強攻套牌也能藉由支付兩點生命讓魔法力在第二回合得到極大的擴張。
或許你會說這樣比較並不公平,因為兩點生命相較於進場橫置是一個較大的代價。
對於這些人我必須請你看完整篇文章。

對於控制套牌來說,再未知的未來下支付兩點生命是一個很大的代價,
因此進場橫置的敘述是一個在很多時間較為合理的選項
(當然兩種套牌都有可能用到兩種進場方式)
但是對於強攻套牌來說兩點生命並不表示相同的代價。
強攻套牌理論上很明顯地壓力比較小,因此支付生命相對來說比較不痛。
因為這兩點生命的代價對於你所選的不同套牌來說是不同的代價,
這些地牌們自然地取得它們的平衡。


但是這給我們帶來了新的課題,我們必須搞清楚我們可以負擔多少傷害,
以及我們可以從魔法力的整體平衡中負擔多少傷害。
但是又一次地,對於魔法力基礎的通用性並不容易應用到電震地上,因此我們分兩個階段進行。

第一個階段是更適應於你特定套牌的一般經驗法則。
假設你在近代賽使用動物園套牌。你可以從地牌上承受68點傷害,因為這副套牌速度較快。
同時,像是紅黑藍控制套牌大概只會希望最多從地牌上承受25點傷害,
因為它比需保留較多的生命力承受更多的傷害以換取牌張優勢且施放威脅牌張。
如果你很快地因電震地失去8點生命,只要你的對手下一個力量4的生物你可能馬上就必須掃場了。
如果你有14點生命,或許你可以承受一到兩次攻擊讓你的對手在盤上施加更多壓力。

兩副不同的套牌具有兩種完全不同的血量承受能力。
你可能已經藉由理論、或者經由實戰測試得到了自己滿意的答案,
但是這些數字沒有反應任何特定對局,
而這些特定對局是實戰測試你的魔法力基礎中相當重要的一環。

如果我使用紅藍控制,且套牌中加入了四張蒸汽噴發口,
而我的對手一回下了惱人魔鬼,我最好有個計畫與數字我能自打多少傷害。
如果我只是嘗試著去猜測,我可能完全措手不及。
當然特定的對局條件會改變很多事情,但是你仍然需要對局經驗。讓我來說說這為什麼很重要
 





















柯德猿猴:一個叛徒的故事
我不相信到現在我還沒有說過這個不名譽的故事。
背景是在2009年的世界大賽,地點在義大利的羅馬。
我已經用魔法風雲會聖誕聖地成功地拉出一波5-1的成績,而且在第二天的輪抽也是5-1
這讓我用優異的成績進入第三天,因為五敗可以進入八強,說不定還能容許一個和局。
瞭解到我在第三天只需要兩勝或者更好的成績,我決定使用了一個超壞的點子。

這副套牌包含了一大堆的效率牌張像是擾咒法師與黑暗親信,
包含了一些陰牌像是深夜忍者加上紛咒仙靈。
這表示我沒有對這副套牌進行過實戰測試,因此那天晚上我考慮了很多關於主流的對局。
我醒來並且衝到David Williams那邊告訴他我不打算打我曾經提到的動物園套牌。























幸運地,Ben Rubin也在那邊而且給了我一份清單,我也就定下心來。
這副套牌的特點是杜蘭,有一組閃電螺旋,而且只放了兩張基本地(1山脈、1平原)
但是這是一套動物園套牌,而且我對這副套牌的戰績很清楚,
除了從未在實戰測試中打過這副套牌之外。我裝了牌套而且準備面對第一場對局。
 
我的第一場對局對上純紅。在各自拿下一場勝利之後,我們進入到最終對局。
我的對手調度而我選擇保留7張手牌。他再次調度了。
在這個時間點,我非常興奮。
純紅套牌整體來說並不是可以從調度中很快回復優勢的套牌種類。
在看過他的五張牌之後我的對手選擇了在調度。
來到了四張牌,他看起來非常沮喪地把這四張牌丟回牌庫然後抽了三張新牌。從四張牌調度到三張的純紅套牌對手-

--
大家都希望我贏,對嗎?

有些很有趣的事情發生了。
我曾經與動物園的操縱者聊天過,
我了解這副套牌並且知道對於燒殺套牌要最小化從地牌上能承受的傷害。
正常來說從地牌上承受810點傷害是可以接受的,
對於純紅燒殺套牌來說承受傷害等於是送他們免費的燒牌。
這就是從套牌測試中受益最多的對局。
掌握了這些知識,雖然對局有一點點的不同,但是我依照原來的計畫,而我對手是三張手牌。

在這個時間點,我決定聰明一點。我開始思考用我手上的晃動大地與柯德猿猴開局。
既然我的對手只剩下三張手牌,很顯然地他手上沒有足夠的傷害量能把我擊倒。
每個抽牌階段,純紅燒殺的玩家能得到一定程度的傷害能量,
像是星火元素、閃電擊之類的牌張,
或許也參雜一些地牌,你或許會覺得每次抽牌對手都能削減我三點生命。
在我的心中想著,如果我藉由打快一點能減少我對手的抽牌次數,那我等於就是得到生命。
所以與一般讓晃動大地橫置進場並且讓過回合的開局不同,
我決定不讓過我整個回合而是藉由支付兩點生命消減他三點生命的作為交換。
因此我付兩點生命招喚出科德猿猴。























我的對手放了晃搖山峰並且讓過。我攻擊,犧牲找地地找出了一張基本地,並且招喚塔莫耶夫。

在這個時間點:
—17點生命、2地、柯德猿猴、1/2的塔莫
對手—18點生命、3張手牌、1

我放過回合而對手下光蛾連結點,然後用來召喚獄燎元素。
在這個時間點我的塔莫耶夫只有兩點防,所以阻擋並不是個好主意。
我承受傷害並且對手讓過回合。我抽了熔鐵雨,我的眼睛瞪大了。
在這個時間點我對手場上只有兩點魔法力,還有兩張手牌。
我手上有尤屯大兵因此我覺得需要白色魔法力,所以我覺得犧牲找地地找地是一個合理的選項。
我也可以將對手的法力砍半,而且讓塔莫變大。我施放熔鐵雨消滅光蛾連接點並且攻擊。

在這個時間點
—11點生命、3地、柯德猿猴、3/4塔莫
對手—11點生命、1地、2張手牌、墳場有獄燎元素

在他的回合他下山脈並且讓獄燎元素破墳,將我削減到8生命,
手上有兩張手牌與兩點法力。我攻擊並且召喚尤屯大兵,且能施放閃電擊。


在這個時間點
—8點生命、場上有足以致命的傷害量

對手—7點生命、2張手牌、2張地

就算他殺了我一隻生物,閃電擊也能再下回合給他足以致命的傷害。
我的對手重置,當我看到他的臉閃閃發光時,一陣突如其來的厭惡感擊中了我。
然後再短短的幾秒間遊戲結束了。
他下了大熔爐,橫置它跟晃搖山峰並犧牲大熔爐施放碎片衝擊打我五點,
然後用最後一張山脈產出法力放出閃電擊結束了這場優勢對局。

我很明顯地因為被震驚坐在那邊。
我的理論難道不正確嗎?我打的不好嗎?還是我的對手很好運呢?
現實來說,這三件事情綜合在一起發生了。
接連三場我都遇到純紅套牌而且常常輸給第一回合腥紅之月,
我回頭想想只覺得我搞砸了。

令人震驚的結論
很明顯地這件事情的娛樂性要大過它統計上的實證
但是我覺得這個故事讓我們知道了一個使用電震地的基本需求。
你必須接受電震地是有代價的,而如何最佳化這些代價與你的策略有關。
在我的故事中我只對自己造成了六點傷害,只要我少下一張找地地,
我就會拿下對局並且可能拿下另外一個世界賽八強。

純紅燒殺對上動物園套牌看起來像是不太一樣,
因為這是一個電震地必須要被不同使用最獨特的時間點,
但是事實是很極端而且很多在這之間的套牌因為某些原因無法更大量地去進行測試對局。
一般來說你永遠不知道你什麼時候應該會打死,
不過有進一步的概念會讓你受到少一點的傷害。感謝您的閱讀!



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